Somerville è un sequel spirituale di Limbo, ma con una portata di successo

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La prima cosa che dovresti sapere Somervilleil seguito spirituale di Limbo e Dentro, è che la storia ha un senso. I suoi predecessori vivevano all’estremità dello spettro narrativo, da qualche parte tra “l’incubo di Buñuelian” e “quella volta che fumavi salvia al college e ti dissociavi mentre leggevi Orwell”. Ma Somerville, beh, è ​​un po’ normale. All’inizio.

Il Somerville l’ascensore ha bisogno di un solo piano: “E se finalmente qualcuno lo facesse Guerra dei mondi in un videogioco decente?” Poiché il romanzo di HG Wells (e le sue innumerevoli varianti) ha raggiunto quel livello rarefatto di ubiquità della cultura pop, i primi ritmi saranno familiari: un po’ di felicità domestica interrotta da un’apocalittica invasione aliena; Il crollo della Terra dal punto di vista delle persone a terra; la lontana possibilità di una contromanovra per cingere l’umanità dall’annientamento totale.

Questa volta, invece di seguire il presidente o lo scienziato più sexy del mondo, abbiamo un ragazzo che vuole solo rivedere sua moglie e suo figlio. Il ragazzo non ha talento per la violenza e nessun talento per la sopravvivenza oltre a una capacità leggermente elevata di risolvere i problemi al volo. È come una formica particolarmente intelligente e/o fortunata che sgattaiola per sopravvivere durante un picnic in famiglia.

Di tutti Guerra dei mondi adattamenti, Somerville ha molto in comune con il veicolo Tom Cruise di Steven Spielberg, rilasciato pochi anni dopo gli attacchi dell’11 settembre. Le auto sfrecciano in modo irregolare lungo un’autostrada, fuggendo in una direzione in cui le cose probabilmente vanno altrettanto male, forse peggio. I sopravvissuti si nascondono negli scarichi delle fogne o si radunano in centri di evacuazione improvvisati. Un festival all’aperto viene abbandonato, come se i suoi partecipanti alla festa fossero stati rapiti.

Immagine: Jumpship via Polygon

Dato che questo è un videogioco, il nostro ragazzo può camminare nella notte con un potere sovrumano. Nei momenti successivi all’invasione, ma prima che la famiglia venga fatta a pezzi, il padre ha un incontro ravvicinato con un soldato alieno. Con un tocco delle dita e un periodo di incoscienza, riceve il dono di trasformare la luce in uno strumento che piega il mondo.

Quando tocca una lampada da scrivania, un ventilatore da soffitto o un riflettore, può incanalare l’energia blu attraverso la corrente, convertendo la luce bianca naturale in un bagliore di schiuma marina che scioglie i materiali alieni in una sorta di poltiglia vivente. Non molto dopo, acquisisce un’energia rossa che, con un impulso concussivo, solidifica la poltiglia aliena, come la lava che si indurisce istantaneamente in roccia. La maggior parte degli enigmi del gioco prevede la dissoluzione e il ripristino dei materiali, la liquefazione delle pietre per riempire uno spazio vuoto con il fango sciolto dell’altro mondo, quindi l’indurimento della sua superficie in modo che il ragazzo e il suo cane possano zoppicare sulla crosta.

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E così il papà parte per un viaggio attraverso un mondo che assomiglia un po’ al nostro, ma più lunatico e completamente demolito. In questo modo, il gioco ha l’aspetto e la riproduzione molto simile ai giochi di Playdead. Cammini a destra oa sinistra in uno spazio più o meno 2D, risolvendo enigmi, nascondendoti da nemici inarrestabili e mettendo insieme una storia eseguita con la pantomima piuttosto che con i dialoghi.

All'inizio di Somerville, un soldato alieno offre a un uomo medio un potere soprannaturale.

Immagine: Jumpship via Polygon

Ma questo non è un gioco Playdead. A seguito del rilascio di Dentroil co-fondatore e produttore esecutivo di Playdead Dino Patti ha lasciato lo studio e ha fondato Jumpship, dove ha assunto nuovi talenti. Somervilleil regista e sceneggiatore, Chris Olsen, proveniva dal mondo dell’animazione, e da questo porta un interesse più acuto per il cinema, non solo per le scene di successo, ma anche per le piccole cose: l’inquadratura ampia e la fine -su.

Così mentre il gioco si presenta a prima vista come un altro Limbo o Dentromentre il suo viaggio continua, le somiglianze svaniscono come un serpente che muta la sua pelle.

Cosa intendo con questo? Fondamentalmente, il gioco funziona meglio quando non è affatto un gioco. Quando il ragazzo lascia la sua casa demolita, si appoggia allo stipite della porta e allunga il collo, cercando il suo cane. Quando sfugge ai riflettori di una gigantesca nave aliena, la telecamera si ritrae finché non è un punto sullo schermo. Si può dire che un animatore aveva un controllo maggiore del solito perché a ogni personaggio, creatura e catastrofe è stato concesso così tanto tempo e cure. Abbiamo visto questo livello di dettaglio – in cui i personaggi interagiscono con il mondo e le persone che li circondano – in progetti a budget elevato come L’ultimo di noi parte 2ma raramente in un gioco di queste dimensioni, dove dare la priorità all’animazione significa privare la priorità di qualcos’altro.

Marito e moglie cercano di fuggire dalla loro casa durante un'apocalisse aliena a Somerville.

Immagine: Jumpship via Polygon

A proposito: quando l’avventura prende piede, i suoi creatori sembrano perdere del tutto interesse per gli enigmi, in meglio, francamente. I puzzle sono belli, pignoli e un po’ dimenticabili. Nella seconda metà, il viaggio del nostro ragazzo si avvicina ai Walking Simulator degli anni 2010, dove l’unico vero obbligo è andare avanti. Anche questo comporta qualche piccola irritazione, poiché la grafica oscura del gioco e le dimensioni ridotte del personaggio possono creare confusione su come interagire con il mondo. Di tanto in tanto, capivo dove il gioco voleva che andassi, ma non riuscivo a capire immediatamente come si aspettasse che, ad esempio, mi arrampicassi su una roccia o nuotassi attraverso uno stagno. I più fastidiosi erano le poche sequenze d’azione di morte istantanea che interrompevano del tutto il flusso, costringendomi a riprovare tre o quattro volte.

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Abbiamo visto questo livello di dettaglio in progetti a mega budget come L’ultimo di noi parte 2ma raramente in un gioco di queste dimensioni

Questi difetti sono stati trattenuti Dentro e Limboed è deludente vederli ora abbracciare tre giochi in 12 anni, presumibilmente seguendo il talento creativo da uno studio all’altro.

Per contrastarmi, i problemi potrebbero essere solo gli inevitabili effetti collaterali di questo stile di gioco. E la soluzione potrebbe ricadere tanto sul giocatore (leggi: me) quanto sul designer. Ad esempio, il modo in cui gioco a questo tipo di gioco di avventura platform è cambiato nel corso degli anni. Sono narrativamente statici, costruiti come i film, si spostano da una scena all’altra esattamente nello stesso modo ogni volta. Quindi ora li tratto come film per me da esibire. Il primo playthrough serve come annotazione del copione e prova generale, permettendomi di elaborare i nodi e le prese. Il secondo playthrough è dove il gioco diventa se stesso, per così dire, mentre recito il viaggio con un ritmo perfetto. Ho colpito i miei voti e in cambio, il gioco si svolge come lo spettacolo che doveva essere sempre.

Un uomo guarda un aereo precipitato coperto di pietra aliena a Somerville.

Immagine: Jumpship via Polygon

mi chiedo se Somerville si aspetta che la maggior parte dei giocatori abbia un’esperienza simile, ottenendo crediti e ricominciando da capo, questa volta con meno interesse per gli enigmi e più interesse per il film. Il breve tempo di esecuzione del gioco (solo poche ore) e la possibilità di finali alternativi (lasceremo a Reddit e YouTube il compito di decomprimere) lo suggeriscono.

Per il secondo playthrough, sono passato da Steam Deck a una TV di grandi dimensioni, rendendo il secondo playthrough ancora più di una partenza, perché mentre questo gioco non sembra un gioco AAA, sembra tale. Quindi gioca sullo schermo più grande con le migliori cuffie o altoparlanti che puoi trovare.

Somerville è un boccone delizioso e delizioso per concludere un anno che sarà ricordato per i pasti a più portate. Potremmo lasciar perdere, suppongo. Ma vorrei tornare, un’ultima volta, al pedigree del gioco. Perché oltre ad essere un videogioco divertente, Somerville porta un’insolita quantità di significato nel settore dei giochi – o bagaglio – a seconda del tuo angolo di approccio.

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Un padre, una madre, un figlio e un cane di età millenaria dormono sul divano davanti a una TV accesa a Somerville.

Immagine: Jumpship via Polygon

Nel 2010 è uscito lo studio danese Playdead Limbo, uno dei primi giochi indie a beneficiare di console connesse a Internet e vetrine digitali. Un piccolo team potrebbe raggiungere un vasto pubblico senza apparire sullo scaffale di Walmart e senza tutti i costi generali associati. Dentro apparve sei anni dopo nel bel mezzo dell'”indiepocalypse”, quando quegli stessi negozi online erano sovraffollati con dozzine di nuove uscite ogni settimana. Il suo predecessore ha garantito l’attenzione dei revisori e la sua qualità ha ottenuto voti alti, elevando il filo distopico al di sopra delle migliaia di contemporanei. Ora, altri sei anni dopo, abbiamo una sorta di conclusione Somerville, un gioco che mostra come i giochi indie siano diventati non così indie, che i talenti affermati hanno i soldi e la cache per sfasciarsi e fare cose separate. Inoltre, Jumpship ha stretto una partnership con Microsoft per essere disponibile al lancio su Game Pass, tracciando una linea diretta da Limbo‘S apparizione originale su Xbox Live Arcade. I nuovi arrivati ​​sono diventati gli anziani.

Certo, Dentro lo sviluppatore Playdead esiste ancora. Nel 2020, lo studio ha annunciato una partnership con l’editore di giochi e la vetrina Epic Games. Quando quell’accordo darà i suoi frutti, potremmo vedere la conclusione ufficiale di questa storica trilogia di giochi indie. Insieme a Somerville nel mondo come conclusione provvisoria, in qualche modo, è lecito aspettarsi che sia la pianta originale che il suo taglio andranno bene, ramificandosi nei loro modi lunatici e adorabili.

Ti ho tenuto nascosta una cosa, e questo è l’atto finale. Limbo, e specialmente Dentro, capito che un finale memorabile rende un gioco memorabile. Somerville conserva questa lezione e, nonostante tutta la sua familiarità e chiarezza narrativa, il gioco allenta la presa sul volante fino a quando all’improvviso sbanda fuoristrada in… qualcosa che dovrai sperimentare di persona.

Suppongo, quindi, che Somerville è il più accogliente dei tre giochi, a partire dal familiare e cavalcando la linea lenta ed esponenziale verso l’alto nel bizzarro. Scelta saggia. Nonostante tutte le abilità necessarie per realizzare un film chiaro e giocabile, niente batte la stranezza ultraterrena dei videogiochi.

Somerville sarà rilasciato il 15 novembre su PC Windows, Xbox One e Xbox Series X tramite Game Pass. Il gioco è stato recensito su PC utilizzando un codice di download pre-release fornito da Jumpship. Vox Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Vox Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Potete trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Polygon qui.


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