Lo sparatutto di fantascienza Earth: Revival cerca di fare tutto, a suo rischio e pericolo

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L’anno è il 2112. Dopo il primo contatto con una forza aliena ostile, la Terra è stata devastata. Tu, uno dei pochi sopravvissuti apparentemente (ma non proprio), hai il compito di diventare un super soldato di fantascienza specializzato in tutte le cose sparatutto. Man mano che sali di livello, il numero accanto al tuo nome aumenta, anche se non aderendo a nessuna rima o motivo. Una volta che sembra abbastanza alto, entri in un dungeon con tre dei tuoi amici per completare le missioni di recupero di base prima di sfidare un mostro che è notevolmente più grande dei mostri che lo circondano in una guerra di logoramento. Questo è Terra: Rinascita.

È anche ogni videogioco.

Terra: Rinascita è il gioco di debutto di Nuverse, un nuovo studio formato da veterani dell’industria dei giochi cinese. Anche se potresti non riconoscere immediatamente la sua società madre, ByteDance, probabilmente conoscerai bene una delle sue altre sussidiarie: TikTok.

Naturalmente, questo significa che vengono investiti molti soldi Terra: Rinascita, che si riflette in quella che equivale a un’ambizione piuttosto alta. È uno sparatutto open world in terza persona che combina il tipico design dei raid con la raccolta di risorse, la creazione, la costruzione di basi e una serie di meccaniche di sopravvivenza, il che significa che incorpora un po’ di… beh, tutto, davvero. E in una certa misura, questo è impressionante. In qualche modo, riesce a essere relativamente elegante se considerato insieme alle sue innumerevoli controparti, e il design dello sparatutto è sorprendentemente stretto per un gioco che è ancora a circa un anno dal lancio.

Eppure l’unico dettaglio che mi è rimasto impresso durante la mia demo è che l’unica cosa da fare Terra: Rinascita diverso in questo momento è il suo desiderio di essere tutto in una volta, che alla fine corre il rischio che vada bene in molte cose senza essere bravo, per non parlare eccezionale, in nessuna di esse.

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Ad esempio, il combattimento introduce alcune idee interessanti in quanto ogni arma ha un fuoco primario e due abilità uniche e puoi mescolare tattiche corpo a corpo e a distanza per sperimentare fluidità e flessibilità. Ci sono anche abilità definitive (ovviamente), una delle quali ti vede fare temporaneamente come Iron Man e far piovere missili a ricerca mentre sei in volo.

Immagine: Nuverse

Il paragone con Iron Man è appropriato in più di un modo, tuttavia, in quello Terra: Rinascita‘S il menu presenta una serie di valutazioni di potenza arbitrarie che sono diventate tipiche di giochi come I Vendicatori della Marvel senza fare nulla per giustificare la loro presenza in loro. I numeri qui, almeno nella nostra demo, sono sufficientemente gonfiati da diventare inutili. Per non parlare del disordine relativo alla sopravvivenza che rende la funzione che dovrebbe aiutarti a organizzare il tuo gioco – i menu – la vera ragione per cui diventa irrimediabilmente e inutilmente confuso. È una sbornia di titoli simili che sono affascinati non solo dal lavoro incessante, ma anche dai metodi di registrazione di detto lavoro nel modo più ambiguo e inefficiente possibile. Faccio fatica a capire come questo tropo del design non sia morto da tempo.

Per fortuna, Terra: Rinascita ha merito altrove. Mentre i raid hanno molto in comune con giochi simili, vale a dire hanno molto in comune con la maggior parte dei giochi usciti negli ultimi anni, c’è una lodevole varietà di nemici, un solido design dei dungeon e boss che in realtà esigere la conoscenza di adeguate regole di ingaggio. In parole povere, il gioco momento per momento varia prima, durante e dopo il combattimento, motivo per cui sembra così strano che Terra: Rinascita ha deciso di adottare anche una dozzina di altri sistemi invece di ripetere ulteriormente su questo.

Il risultato di questo problema, che è eccessiva ambizione, scarsa definizione delle priorità o una combinazione dei due, è pari Terra: Rinascita‘S l’aspetto più forte attualmente sembra cotto a metà. Anche se non emetterei mai un giudizio definitivo sullo stato di un gioco così lontano dal lancio, la maggior parte dei bug che ho riscontrato mi sono sembrati eclatanti se collocati nel loro giusto contesto. Interi edifici sono scomparsi intorno a me. Le missioni secondarie mi hanno bloccato fuori dagli obiettivi prima di darmi la possibilità di completarli. In più di dieci occasioni, non potevo muovermi durante il combattimento. Ancora una volta, non intendo criticare un gioco che è ancora in fase di sviluppo perché non funziona perfettamente. Ma se si considera la quantità di sistemi Terra: Rinascita sta cercando di incorporare, e come molti di loro esistano non solo in tensione tra loro, ma in competizione attiva, è difficile vedere questi difetti senza pensare: “Questo dovrebbe essere ridotto”. Sarebbe un gioco molto più forte se identificasse le parti di sé che sono enfaticamente forti e rifocalizzasse lo sviluppo attorno ad esse, in particolare quando ricordi che, ancora una volta, assomiglia già a tutti gli altri giochi.

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Questo per non parlare del suo Grido lontanoinclusione esca e senza senso di cani con lanciarazzi o vari altri compagni che non riesco proprio a ricordare. Cercando di essere così tante cose diverse contemporaneamente, non coopta i successi di altri giochi, ma la dissonanza che si verificherebbe se fossero tutti frettolosamente sovrapposti l’uno sull’altro.

Immagine: Nuverse

C’è una parte di Terra: Rinascitaperò, che potrebbe farlo funzionare. Oltre a essere in grado di eseguire incursioni con gli amici, puoi costruire un hub con altri quattro giocatori e i mondi PvE possono supportare fino a 50 persone di varie squadre. Questa è la parte del gioco che dà un po’ di lustro al suo tipico “sparatutto in terza persona”. Dovrebbe essere l’obiettivo principale del gioco oltre al combattimento, ma poi diversi sistemi superflui dovrebbero essere tagliati e non sono sicuro che Nuverse sia disposto a farlo.

C’è anche una modalità PvP su cui sono stato in grado di ottenere alcuni dettagli. Secondo Nuverse:

“A partire da ora, ci sono 3 modalità PvP: 4v4 Phosphorus Arena tenuta da Phosphorus Industry; 12v12 Edengate Elite Challenge svoltasi a Edengate City; e Eden No.1, che è un’innovativa modalità PvEvP per competere con altri sopravvissuti. L’idea originale quando abbiamo progettato la modalità PVP è quella di offrire ai giocatori molteplici esperienze coprendo varie scale di combattimento, fornendo regole di battaglia diversificate e persino introducendo nuovi meccanismi. Ci sono anche piani aggiuntivi per più modalità PvP.

“Tutte le modalità PvP si verificano in alcune mappe PvP. Al momento non prevediamo di portare su Earth: Revival il PvP di attivazione/disattivazione del mondo aperto. Inoltre, non abbiamo in programma di dividere la popolazione dei giocatori tra i server PvP e PvE poiché vogliamo che il maggior numero possibile di loro si goda il mondo di Earth: Revival insieme. Tuttavia, siamo aperti al feedback dei nostri giocatori sui sistemi e qualsiasi idea è la benvenuta”.

Questo – la modalità giocatore contro ambiente contro giocatore, l’invenzione di nuove modalità PvP e la spinta verso un mondo progettato per essere goduto in comune – è ciò che potrebbe fare Terra: Rinascita vale la pena giocare l’anno prossimo.

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Immagine: Nuverse

Per quanto riguarda il resto, forse essere proprio come un normale sparatutto di raid avrebbe effettivamente funzionato a suo vantaggio. Non c’è bisogno di scimmiottare ogni sistema di ogni genere nel tentativo di diventare una sorta di cornucopia multi-categoria di idee popolari. A volte è meglio decidere cosa vuoi fare e concentrarti sul farlo bene. Se puoi introdurre qualcosa di nuovo già che ci sei, fantastico!

Ma c’è una ragione per cui nessun altro studio ha ancora puntato a questo tipo di identità a più livelli: non ha molto senso. Speriamo che Nuverse lo riconosca prima che sia troppo tardi.

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